高防IP和高防CDN的分界线不在“防护能力”,而在流量以什么形态进入防护层。CDN改的是域名解析,流量按域名牵引到边缘节点;高防IP改的是客户端连接地址,业务直连高防IP的某个端口,清洗后再转发回源站。这个差异决定了端口转发是高防IP最核心的配置动作,也是最容易在细节上翻车的地方。
游戏登录服、直播推流UDP通道、数据库对外端口、物联网设备上报,这些业务没有域名可解析,客户端配置里写死的是IP加端口。坚果盾高防IP全系独立IP、独立清洗能力,不限流量、不限并发连接总数,仅限制带宽速率,DDoS保底从100G起步,至尊版1T,超防版2T,无忧版按需弹性。端口转发支持单端口、批量导入、端口段三种粒度,协议覆盖TCP、UDP及WebSocket。
端口转发的三步链路:监听、清洗、转发
一条转发规则生效后,流量在链路上经历三个动作。
监听。高防节点在指定端口上等待客户端连接。客户端只知道高防IP和对外端口,源站IP不出现在任何客户端配置中。监听端口可以和源站端口不同,比如对外用10086,回源到源站的8080,进一步降低被扫描的概率。
清洗。入站流量先经过DDoS和CC过滤。SYN Flood、UDP反射、畸形分片在这里被丢弃,正常流量进入转发队列。清洗发生在高防节点侧,源站不需要承担任何过滤开销。
转发。清洗后的干净流量按规则转发到源站IP和源站端口。源站只接受来自高防回源IP段的连接,公网直连全部拒绝。

TCP与UDP转发:配置要点完全不同
协议类型必须与业务实际监听一致。TCP和UDP选错,规则显示生效但客户端连接超时,这是接入阶段最常见的故障之一。
TCP转发面向连接,有握手过程。清洗侧可以利用SYN Cookie验证握手真实性,相对成熟。配置时需要注意会话保持:游戏长连接、数据库连接池、WebSocket会话都依赖同一条TCP连接持续转发到同一个源站,转发策略应当选择源IP哈希或会话粘滞,避免连接在多个源站之间漂移导致状态丢失。
UDP转发无连接,每个包独立处理。清洗难度更高,因为无法用握手验证来源真实性。游戏战斗服、直播推流、语音通信是典型UDP场景。配置时需要确认高防节点能识别业务UDP协议的特征,否则可能把正常游戏包误判为攻击流量丢弃。部分自定义UDP协议需要提前确认兼容性。
一个业务端口如果同时跑TCP和UDP(比如某些游戏登录服同时监听两种协议),需要建两条独立规则,不能合并。

三种配置粒度:按端口拓扑复杂度选
单端口转发适合端口数量少、拓扑简单的业务。一个API入口、一个数据库代理、一个游戏登录服,逐条配置即可。排查路径最短,出问题时一眼能定位到哪条规则。
批量端口导入解决的是“端口离散但数量多”的问题。游戏业务是典型:登录、匹配、战斗、聊天、支付各占独立端口,加上测试环境和灰度环境,实际规则数往往是主服务数的两到三倍。坚果盾支持CSV或TXT格式一次性导入,规则保存后即时生效,不需要重启服务。导入时注意端口冲突检查:同一高防IP上监听端口不能重复,但TCP和UDP可以使用相同端口号。
端口段转发面向连续端口区间。物联网平台、P2P应用、需要开放10000到20000这类连续区间的服务,用一条端口段规则覆盖整段映射,避免为每个端口单独建规则。三种方式可以混合使用:核心接口用单端口精确控制,辅助服务用端口段收敛规则数量。
套餐的端口配额决定了能配多少条规则。基础版10个转发端口,标准版20个,商务版30个,依次递增到无忧版100个。按峰值并发端口数估算,而不是按“业务线数量”估算,可以避免后期频繁升配。
源站白名单:先放行,再拒绝,顺序反了业务瞬间不可用
端口转发配置完成后,源站防火墙必须做对应调整。逻辑是默认拒绝,仅放行高防回源IP段。
操作顺序:从高防IP控制台的回源配置页导出回源IP列表,在源站防火墙先添加ACCEPT规则放行这些IP到业务端口,再添加DROP规则拒绝其余所有来源。规则顺序必须是先放行后拒绝。如果顺序反了,回源流量还没到达放行规则就被DROP,业务会瞬间全部超时。
白名单配置完成后需要反向验证:从非白名单IP尝试直连源站业务端口,应当全部超时或被拒绝。如果仍然能连通,检查是否存在0.0.0.0/0的放行规则,或者管理端口(SSH、数据库管理端口)是否单独暴露在公网。
回源IP段会随节点扩容变化,需要纳入定期比对。白名单过期不会立即报错,而是在新增节点开始回源时表现为部分区域用户间歇性失败,排查成本高于定期检查。
配置错误排查:连接超时先查白名单,间歇断连先查协议
连接超时,业务完全不通。最常见原因是源站白名单未放行回源IP。其次检查协议类型是否与源站监听一致(TCP选成了UDP,或反过来),以及源站端口是否处于监听状态。
间歇性断连,部分用户正常部分失败。检查带宽或并发是否触顶。高防IP不限并发连接总数,但带宽是限速的。游戏战斗服的长连接如果心跳间隔小于转发规则的空闲超时时间,连接会被高防节点提前断开,表现为客户端周期性重连。将转发规则的空闲超时调到大于业务心跳间隔即可解决。
UDP业务丢包严重。确认协议特征识别是否匹配。自定义UDP协议如果高防节点无法识别,可能把正常包当作异常流量丢弃。需要联系技术支持确认协议兼容性。
延迟明显升高。检查接入节点与源站是否同区域。坚果盾节点覆盖华东、华南、华北、华中、西南及海外,选择与源站最近的节点接入,同区域延迟增加通常控制在3—8ms。

常见问题
一个高防IP能配多少条转发规则?
取决于套餐的转发端口配额。基础版10个,标准版20个,商务版30个,企业版40个,增强版50个,旗舰版60个,至尊版70个,超防版80个,无忧版100个。TCP和UDP规则都计入端口配额。端口数量按峰值并发端口数估算,不要按“现在够用”选,游戏多区多服场景下实际需求往往比预期多一倍。
转发规则修改后需要重启业务吗?
不需要。控制台保存后规则即时生效,客户端连接地址不变,源站服务不需要重启。切换期间建议保留源站旧入口作为回滚路径,业务稳定运行24—48小时后再收紧源站公网访问。
源站换了IP,端口转发规则需要重新配吗?
需要修改规则中的源站IP字段。但客户端连接的高防IP和监听端口不变,所以客户端侧不需要做任何改动。这也是高防IP接入的一个实际优势:源站迁移对客户端透明。修改规则后记得同步更新源站防火墙的白名单,确认新源站只放行高防回源IP段。
TCP和UDP可以用同一个端口号吗?
可以。同一高防IP上,TCP的8080和UDP的8080是两条独立的转发规则,互不冲突。但如果业务在同一个端口号上同时跑TCP和UDP(比如某些游戏登录服),需要分别建两条规则,只建一条会导致其中一种协议不通。